Показаны сообщения с ярлыком Тактика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Тактика. Показать все сообщения

пятница, 30 октября 2009 г.

Победная стратегия для обычного сервера


Автор: Doctor labinnaG


Итак, друзья, победная стратегия для обычного сервера. Пишу кратко, без разжевывания. Если надо, то разжуем в комментах. Сразу оговорюсь, есть много победных стратегий и стилей игры. Это один из возможных вариантов.

Главное:
1. Обычный сервер - это марафон. Побеждает не тупо сильнейший, а лучший по сумме разных показателей, ряд из которых вовсе не игровые, а очень даже относящиеся к реальной жизни, к умению организоваться в ней в первую очередь, а потом уже что-то уметь в игре. Этим, собственно, Травиан и силен. Запомните, это самое главное.

2. Сразу определитесь со стратегией на год. В первую очередь нужно знать - оффер ты, или дефер. Офицер, или простой солдат. Для дефера типичный вариант - это десяток городов и более-менее спокойная игра в течение года. Для оффера все посложнее. Простой солдат - это нахождение своего альянса и буквально служба в нем, на благо и во славу. Убираем эго и понты и делаем в течение года то, что жизненно необходимо офицерам (руководителям) альянса. Смешно то, что простых солдат днем с огнем не сыскать практически. Реально грамотным офицерам постоянно приходится иметь дело с говенными прапорами, которые уже не солдаты (не слушаются) и ни фига не офицеры (не умеют).

3. Если ты решил стать генералом, то есть и играть активно и руководить головным альянсом и крыльями, то это самый трудный, но и самый интересный путь. Очень достойный вызов и годовой тренинг для отчаянных ребят. Тут нужно с самого начала ковать, ковать и ковать будущую победу. Реально много времени нужно отдать налаживаю связей сначала между соалами, а потом и между крыльями и союзниками - это очень важно. Типичный инструмент управления - Skype и его мультичаты.

среда, 21 октября 2009 г.

Гайд по симсити (автор Нуб)


Гайд для тех кто хочет спать по ночам.

Много писали про то, как стать топом. А теперь давайте поговорим о том, как стать крепким середнячком и получать удовольствие от игры, не затрачивая особо много времени на игру. Для тех кто хочет спокойно спать и получать фан от игры. Конечно, много буков, но если делать нечего – можете почитать на досуге.


Этап первый. Свалить подальше.

Главная задача – построить побыстрее вторую деревню и свалить из центра.

Лучше всего начинать играть галом, два плюса – тайники большие и капканщик (его строить даже не надо, все думают что он у любого гала есть). Регистирируемся после рестарта любого сервака – будет больше времени до вайпа. Начинаем строить ресную базу. Как строить и в каком порядке – есть куча советчиков на форуме, почитайте. Если не хочется заморачиваться – стройте на глазок. Видите, что одного реса меньше другого, его и строим. При приближении окончания нубской защиты начинаем строить тайники.

Лучше строить несколько тайников (до 3 левела), так вы быстрее наберете ЕК для второй деревни. Можно хоть всю деревню ими застроить, только место оставьте для рынка и резиденции. Склады строим с таким расчетом, чтобы хватало на апгрейд следующего уровня шахт. Бог с ними, с пропадающими лишними ресами, не надо нам этого – вскакивать среди ночи по будильнику, чтоб их потратить, и не выставляейте ресурсы на продажу, если недостаток/излишки - лучше сами покупайте.

Не забываем про тайники – их суммарная объемность должна перекрывать объем складов на треть. Это чтобы немцы к нам особо не шастали. Они такие – если хоть одно зернышко утащат, начнут шлятся каждый час. Обычно, когда шахты достигают 8 левела, ЕК для постройки второй деревни уже приближается. К этому времени лучше познакомиться с соседями, даже в альянс вступить. Хотя это лишнее – вы же не собираетесь здесь жить.

Начинаем отстраивать резиденцию. Подыскиваем себе местечко для второй деревни, где-нибудь за 150 клеток от центра. Можно и дальше. И, обязательно, подальше от координат Натаров. Они всем известны и есть люди, которые с первого дня сервера нацелены на эти точки.

понедельник, 12 октября 2009 г.

Гайд торговца

Резюме.

Данный гайд посвящен оптимизации торговли в альянсе с помощью ОДНОГО игрока.
Но некоторые моменты реальны и работают для всех.
Ниже приведены расчеты по затратам золота .
Временные затраты ОЧЕНЬ большие. Реальный Онлайн на спиде должен приближатся к 24/7
На медленных серверах цифры не могу приводить - не играл, но не думаю, что меньше.




Посвящение.

Данные мысли пришли мне в голову не сразу, а путем многих раздумий.
Спасибо игроку Caustic из игры Превед-медвед за то,что он привел меня сюда.
Мысль об организации именно такого предприятия пришли, когда я увидел 15 +150 % у игрока Postol клана Mortal на первом руспиде.
Логическое решение они получили на втором раунде руспида.
Каждый из нас видит Травиан именно таким, каким он ХОЧЕТ его видеть.
Все имеют право на собственное мнение, каким бы парадоксальным оно не являлось.
Данный гайд написан НЕ ДЛЯ ВСЕХ, а для тех, кто хочет помочь другим в нелегком деле оптимизации своих расходов на игру.
Ибо замечено, что оптовые цены почему-то дешевле розничных.





Гайд юного трейдера (написано маньяком травиана для таких же маниаков)


Итак, вы решили выбрать путь не меча, а злата.
Для этой роли нужно четко понимать простую вещь – прибыль приходит с ОБОРОТА.
Поэтому самый первый шаг для вас ДО того, как вы начнете играть в Травиан – это нахождение клиентов для вашего рынка. Иначе на своем собственном вы далеко не уедете. Имхо торговлей должен заниматься КАЖДЫЙ плюсник, и если не на профессиональном, то хотя бы на любительском уровне.
Иначе обороты ваши будут грубо говоря не соответствовать вашим мощностям

Что нужно знать о торговле в Травиане в принципе ? На мой взгляд - это способ цивилизованного фарма округи. Просто народ об это не знает. (как в знаменитой рекламе пива). Количество и качество произведенных улучшений рынка вам очень помогут в этом.
При всех прочих равных условиях я говорю о том, что цивилизованный трейдер ДОЛЖЕН иметь в КАЖДОЙ своей деревне торговую палату 20 уровня. Это дорого, но эффективно.

Котировки товаров в каждый конкретный момент времени жестоко отличаются.
В первые дни после старта наиболее ценным ресурсом является дерево. Все трудолюбивые немцы спускают его на бубновых.
В середине более весомым ресурсом становиться глина, в конце – зерно. Все данные основаны на наблюдениях русерверов и не являются абсолютными.

Субъективное мнение мое состоит в том, что достижение успеха в игре БЕЗ плюса нереально. Почему ?
  1. Самым значимым ресурсом в игре является ВРЕМЯ
  2. Удобство плюсового интерфейса позволяет оценивать состояние твоей империи.
  3. Двойной/тройной моментострой – очень мощное средство для борьбы с очень многими противниками.
Для трейдера это вообще не обсуждается . Сел играть – готовь деньги.

Рассмотрим затраты.
1.Плюсный интерфейс :
Стоимость – 15 злата за три дня. Средний раунд длится 4 месяца или грубо 4*30=120 дней (для СПИД-серверов). Итого – 120*15/3= 600 монет.
2. Ресурсы плюс – стоимость 4*5= 20 монет за 3 дня . Итого за сезон - 800 монет.
3. Количество бартеров в день. Для реальной окупаемости строений имхо не менее 5 раз в день. При нормальной работе бартерки реально до 10-12 раз в сутки.
При игре с плюсом для поддержки боевой армады – не менее раза в сутки ( исходя из расчета 15 деревень * 6 количество минимум * 600 ( производство 10 уровня поля) * 1,75 ( мельница, пекарня и плюс) = 94500 чистого дохода кропа в час. Вычитаем расходы на деревни (максимум 15 тысяч) и получаем 1,908 млн. кропа в сутки.

Суммарная производительность бартерной деревни – 960 к ресурсов за один обмен.

В принципе, можно сделать и больше, но имхо овчинка выделки не стоит. Знаковая величина обменщика позволяет менять 999 999 ресурса на ресурс, но геморрой по его вывозу вы получите конкретный. Об его обустройстве речь пойдет ниже. То есть сами для себя вы обеспечиваете номинально два бартера в сутки.

При среднестатистическом минимуме 2 имеем затраты 3*2*120=720 монет, при 5 кратном бартере =1800 монет, при 10 кратном - 3600.

Итого пока 600+800+720(минимум) =2120 монет (минимум).

Без этой суммы на балансе не советую НИКОМУ играть в Травиан серьезно.


Часть вторая .

При всех прочих равных условиях вам никуда не деться от стези ратника, поскольку начало для всех одно: грабеж всех, кто не способен защитить нажитое.

Поэтому есть два варианта развития событий: либо вы играете германцем и ваш путь – завоевание округи, а потом при полном отсутствии конкуренции торговать с далекими друзьями, либо путь галла, который пытается проскользнуть на лезвии бритвы к своей торговой империи. Вариант третий – Рим ОЧЕНЬ тяжел, но имеет право на жизнь.

Германцем не играл по одной простой причине – недостаточный КПД германских трейдеров. Но на Рим в качестве торгового менеджера покушался, потому некоторые моменты могу раскрыть.

Берем ТТХ торговцев.

Рим – перенос 500 ресурсов со скоростью 16 клеток в час Мощность – 8 к ресурсов в час.
Немцы – 1000 ресурсов со скоростью 12 клеток в час . Мощность – 12 к ресурсов в час.
Галлы – 750 ресурсов со скоростью 24 клетки в час. Мощность – 18 к ресурсов в час.
Цифры для медленных серверов, для СПИДа соответственно все утраивается.

Потому выбор для меня очевиден. (Хотя Рим при всей их отстойности по перевозкам, тоже имеет право на жизнь)

Производственные мощности прямо пропорциональны количеству деревень. Чем больше ты имеешь транспорта для доставки, тем более ты успешен как трейдер. ( Наличие сильного альянса, который тебя крышует – обязательно, иначе ты рискуешь профукать свой баланс в один момент).

Начало банально и просто до невозможности. Трейдер начинает как стандартный рэкетер.

Первым делом – самолеты, ну а девушки потом.
Стоим сырьевую базу (по возможности как можно больше). При всем при этом нужно к снятию нубской защиты выйти с минимум двумя-тремя фалангами(количество чем больше – тем лучше, но не фалами силен галл), дабы иметь возможность заниматься рэкетом окружающей территории. Не имея фарм - отряда, о карьере трейдера думать тяжко.
При всем при том, ИМХО трейдер – это просто одно из обличий ратника, ибо, не имея достаточного ратного отряда для защиты от посягательств окружающих, ты неизбежно превратишься в кормушку. Потому на первых порах о трейде думать придется мало – основная задача – отстрел активных фрицев.

Первые кандидаты на визит вежливости – трупы, Рим, потом немцы. Даже три фаланги могут что-то утащить. Немного, но повторяем это многократно, и есть шансы. В самом начале игры немцы не имеют топоров, а скорости фаланги и дубины – равны, потому шансы поймать обратку достаточно малы. Самое большое западло – напороться в атаке на кого-то, поэтому скауты учатся в первый же момент, как только появится возможность. Иначе ловить вам будет скоро некого.

Стратегические цели на первом этапе (1-3 дня)
  1. Постройка Казармы 3 уровня
  2. Постройка Академии 10 уровня
  3. Постройка Конюшни 3 уровня
  4. Постройка Ратуши 1 уровня.
  5. Постройка Амбара 5-6 уровня
  6. Постройка Склада 3-4 уровня
  7. Постройка Рынка 2-5 уровня.
  8. Постройка Таверны для Героя.

Ратуша нужна для культуры. Без нее вы рискуете пролететь от ближайшей 15 с кропом, которая будет вам давать личный запас зерна, которое и есть основным ресурсом, благодаря которому и движется Травиан.

Котировки зерна – это пульс игры. Играя на нем, вы получите ни с чем не сравнимое удовольствие.

Часть третья.

Итак, за 3-4 дня выполняете все условия, указанные выше. В вашем распоряжении герой-гром, который с успехом бомбит близлежащих немцев. Культуры у вас хватает, чтобы скушать близлежащую 15 минимум с 75-100-125 % кропа, иначе ваши потуги по постройке ресурсной базы будут напрасными.

Кстати, для любителей похарчится в вашей империи служит ваша первая деревня.
Она Вам даст возможность найти очень многие бреши в обороне соседей.
Кстати, советую вам завести дружбу с соседом- фрицем, который будет вам зачищать окружающую местность. Просто у галла КПД боевой мощи намного хуже, чем у него.
Да и симбиоз будет взаимовыгодный.

Ставим вторую деревню. В ней качаем только поля и амбары. ( Все вокруг пока слабы и выдрать из вашего царства 15 можно только при наличии 5-6 деревень, до того момента можете спать спокойно Стратегическая цель - ратуша. Она появляется сразу же. Поскольку при любых раскладах вам нужно ставить третью деревню – основу вашей трейдерской империи: ОБМЕННЫЙ ПУНКТ.

Состав его максимально прост – нужно уменьшить стоимость обмена зерна до минимальной величины за единицу. Этого достигают постройкой 12 амбаров, 5 складов, торговой палаты и рынка 20 уровня. Это позволяет достичь конфигурации обмена 400 тонн ресурсов на 960 тонн кропа.
Такая конфигурация жизненно необходима, иначе вы будете иметь жесточайшие перекосы по ресурсам. Самым жестоким было постоянная нехватка дерева в связи с большим количеством немецкого населения. Потому наличие в вашей империи 4-5 деревни с перекосом в дерево будет благотворно сказываться на вашем торговом балансе.
Естественно, что все постройки мы строим при 20 уровне ГЗ. Его гоним в первую очередь.
Оно и культуры добавляет, и строится приятнее.


Цепочка:
  1. ПС 1
  2. Казарма 3
  3. Академия 5
  4. Кузница оружия 3
  5. Конюшня 10
  6. Рынок 20
  7. Торговая палата 1.

После постройки ТП 1 уровня все ,кроме рынка сносим в ноль через ГЗ.


Для любителей мазохизма можно не ставить ТП, но выгрузка бартерки в ноль затянется для вас на дооолгие часы.
Реально при скорости галльских трейдеров можно очистить бартерку за 8 вывозов скоростные сервера), для немца – за 6. Рим справляется за 11 ходок.

Временные затраты на полную выгрузку 960 у галла 8*100 секунд = 13 минут 20 секунд (реально можно за 15 ), 20 торговцев по 6,75 к = 135 к
Германец 6*200 секунд = 20 минут.
Для Рима цифра выгрузки затянется на 30 минут

Постройка пункта обмена приводит к следующей проблеме: вывоз честно наменянного покупателям. Для этого служат 4,5 деревня и далее. Во всех деревнях настоятельно рекомендуется строить ратушу для более быстрого основания новых деревень.

Но не все то золото, что блестит.
После постройки 4-5 деревни вас начинают терзать смутные сомнения о том, что ваш рынок охвачен слабо и вам надо бы найти красивое местечко на окраине и сделать там еще один торговый пункт. Берем анализатор и выбираем место с множеством оазисов и 15. (для обменного пункта нужна 6, переводить на нее красивую 15 – бесполезная трата сил и средств). Имхо ставить три бартерных пункта – это для ооооочень редких мазохистов.

Конец третьей части.

В прикрепленной картинке - реальный торговый пункт с второго спид-сервера. (рим) Только чуток пришлось его переформировать под форум. Тут же стандартный вид транспортной деревни.

Часть четвертая.

Защита и безопасность.

Большие склады и амбары – лакомая цель для всякого «неправильного» игрока Травиана. Эти мысли жестоко искореняются катапультами и сенаторами.
Так как ресурсы «сами» текут к вам в руки – изучайте катапульты при наличии 4-й деревни. После чего наведывайтесь к соседям. Так как вы галл используйте преимущества вашей расы – капканщика. Он позволяет спрятать от ненужных глаз первые катапульты, сенаторов и поселенцев.
У вас скоро появится круг клиентов. Обслуживайте их, они будут вам рекламой.
Кроме того, выставляйте на продажу ресурсы за кроп. Курс – анализируйте рынок.
Обычно народ выгребает ресы ½ очень даже нормально.

В бартерке ИМХО должна стоять разведка. Полторы тысячи разведчиков не дадут простому смертному узнать, что именно находится там и какое количество ресурсов может там быть. Ну а тот, кто захочет узнать, ближе чем на 2 часа хода катами жить не должен.

При прогулке за ресами в холостом режиме у него быстро отпадет желание что-то тащить обратно. Поскольку соалы будут защищать своего трейдера.
О методах ловли на возвратах пусть расскажет кто-то другой.
Кроме того, никто не мешает принимать кроп в другую точку, из которой потом можно свободно перекинуть его в бартерку.

Постройка бартерки занимает (реально при наличии злата ее можно выгнать за 220 голда с нуля при помощи плюса) 24,5 часа ГЗ + 5 часов сносимые постройки + 12*17= 207 часов амбары +5*19 склады = 95 +18 часов рынок + 24,5 часа – торговая палата. (спасибо Кириллоиду ) Итого 369 часов (15, 5 суток).

Но самое больное – не сама бартерка, а средства доставки ресурсов

Опять же минимальный джентльменский набор на каждую точку доставки – два склада, два амбара, рынок, торговая палата.
Рынок – 173 к ресов, ТП 20 – 2,086 ляма ресов, 2 склада – 415 к ресов, 2 амбара – 267 к ресов. То есть грубо – около 3 миллионов ресов.

Для нормальной работы рекомендую на СПИД-серваке не менее 10 точек доставки, для обычного сервера цифры превращаются в космические 30 деревень.

Лично у меня складывается впечатление, что первоначально Травиан рассчитывался именно исходя из скорости и грузоподъемности СПИД-серваков. Потому что иначе этого расчета я не понимаю. А про стоимости 19 шахт и полей для обычных серваков я просто тихонько умолкаю.

Конец четвертой части

Часть пятая , заключительная.

Дальнейшее развитие

В четвертой части рассматриваются стоимости оборудования.
Но бизнес начинается с 1 точки ,а потом хочется большего.

В центре скоро станет скучно. Вырежут неудобных противников, да и кому-то интересно поиграть в тундре.

Вот для таких маньяков и строится вторая бартерная точка. Обычно она бывает 5-6. К тому времени у соалов там уже что-то есть и они помогут с быстрым разгоном второй бартерки.

Первой ставится именно бартерка, потому что в ней есть необходимость, а уже потом идут средства доставки.

Технология проста и эффективна. Вы увеличиваете обороты, соответственно увеличивается ваша мощь.

Перекосы в ресурсах.

Перекосы нужно планировать при выборе своих деревень. «Косые» деревни с профильным оазисом - должны быть ваши. На железо не советую слишком падать, поскольку почему-то этот ресурс не пользуется очень большим спросом.

Видно уровень игроков вырос и брать Рим в качестве стартового аккаунта многие просто не хотят.

Самый ценный ресурс для вас – глина. Сама по себе нация галлов клинически испытывает перекос в глину, плюс все глобальные стройки (высокие поля, ТП, арены) тоже тянут немерянное количество глины. Потому на смену дефициту дров к середине игры начинается эра дефицита глины.

Количество покупающих ресурсы – практически стабильно. Плюсников на поле травиана не так и много, потому ночная выставка ресурсов по курсу 1 к 2 обычно приводит к приему от длинному списку приходов утром. Обычно выставлял список из 20 лотов ( разных) на кроп. Опять же играть на демпинг с курсами типа 1/1,5 – н рекомендую. Пришел играть в игру без плюса – плати за сервис.

Особенности римской торговли

Рим имеет большой бонус в виде одновременной постройки двух городов. Но проклятье этого народа – большая стоимость юнитов и низкая мощность торговцев.
На СПИД-сервере это еще можно преодолеть, но на медленных серверах выбор в качестве трейдера Рима ведет к полной профанации идеи.
Даблстрой приводит к тому, что у Рима быстрее накапливается культура. Это позволяет обходится меньшим количеством праздников для создания транспортной сети. Но количество их приходится увеличивать ;(. Реально Риму нужно не 10 точек доставки, а минимум 15. Соответственно на медленных серверах цифра в 45 точек доставки сведет с ума любого нормального человека.

Альтернативные способы выгрузки бартерки.

Стандартная процедура – выгрузка с помощью трейдеров. Но для Рима она затруднена малой выносной способностью торговцев. Плюс иногда по глупости они ходят в далекую тундру.

Тогда единственный реальный путь освободить бартерку – вынос ресурсов ударкой, которая строится на чудо. Меньшими объемами войск вытащить такое количество ресурсов – просто нереально. !! Совет – если ударка не ваша ,сообщите об факте такого нападения МХ и объясните ситуацию. Потому что можно легко схлопотать бан за «неправильное» использование войск и трейдеров вашего соседа по альянсу.

Использование рынка как инструмента против фарма.

1. Рынок при атаке противником выносится в чистую. Поэтому варианты типа «выставил и забыл» очень больно выносятся близлежащими немцами.

2. При начале игры договаривайтесь с соседом о быстром «сливе» ресурсов в случае атаки. При возврате ресурсов не жадничайте, оставьте человеку что-то. Это даст ему лишний повод почувствовать себя значимым.

3. Скупайте на рынке предложения по курсу НИЖЕ номинального. Практически всегда они есть. Имея плюс и минимальные навыки математики - не составит для вас никакого труда.

4. Низкий онлайн – главная причина грабежа окружающих. Если вы пришли сюда выигрывать – забудьте о 3-4 часах. Реально трейдер – это человек с минимум 10-15 часами онлайна. Наличие зама и скайпа – обязательно.

Нагрузка на бартерку.

С течением времени кропа становится больше, примерно на 2/3 игры начинается стагнация рынка. Он переворачивается. Количество ударок, жрущих кроп становится очень большим, он падает в цене. Но резко увеличивается потребность в глине. Строится –то все равно надо. Никто не мешает «перевернуть» обменник и клепать из ресурсов кроп.
Все зависит от ваших способностей и времени. Реально делать и 24 бартера в день. У меня получалось в лучшие времена до 14. Все упирается в вывоз ресурсов.

Медленные серваки.

Самая главная проблема – вывоз. Единственный реальный трейдер для медленных серваков – галл. При ТП 20 уровня его разовый вывоз – 45 тонн.
Соответственно для вывоза 960 к ресурсов нужно иметь 21 деревню. Но никто не мешает это сделать на двух аккаунтах. Единственно четко рассчитывать передачи сырья между аккаунтами. Гемор конкретный, но выхлоп по ресурсам – капитальный.
Финансово медленные сервера проигрывают в сумме за раунд.
Стоимость плюсовой поддержки на раунд = 1800 против 1400 на СПИДе. Производство кропа : 6 полей по 200 кропа * 1,75 (плюс+мельница+пекарня) = 2100.
При этом половину съедает деревня. Остается тонна кропа в час ( в среднем с деревни). Соответственно для загрузки бартерки нужна номинальная работа 960 деревень ( 40 деревень в течении суток ). При наличии в альянсе 60 человек организация бартера не займет больших проблем. Но подъем бартерной деревни более тяжелый за счет имхо нереальной стоимости транспорта.
Реально имхо не менее 3-4 бартеров в сутки.

Расчет на раунд: 3*360= 1080 голда + 1800 плюсовый суппорт,

Суммарно – около 3 тысяч золота на раунд.

Оптимизация финансов более чем значительная .

понедельник, 5 октября 2009 г.

Как защищатся в Травиан..

Самое первое - если на вас атака, НЕ СУЕТИТЕСЬ! В траве куча действий, которые отменить потом нельзя (отправка войск отменяется только первые 90 секунд, строительство тратит ресурсы, отправка торговцев не отменяется). Сначала потратьте 5 минут на то, чтобы определить, кто, какими силами и с какой целью на вас нападает. Потому что НЕ ЗНАЯ противника, правильно защититься вы не сможете.

Какую информацию вы можете получить?

1) Игрок, деревня из которой атакуют и ее население, столица она или нет, офф рейтинг игрока
2) Какие деревни у атакующего вас есть рядом и какие из них могут иметь войска/каты/сенаторов для захвата?
3) Калькулятор скорости позволит вам определить, какое самое медленное войско на вас идет: http://www.javaschubla.de/2006/travi...ang=ru&dim=250
4) Просвечивали ли вас до этого скауты и что их интересовало: защита или ресурсы? (естественно хотя бы один разведчик должен быть в деревне, чтобы узнать о факте сканирования - не пожалейте капельку ресурсов)
5) Атаковали ли вас (или ваших соалов) раньше из этой деревни? В этом случае вы должны уже знать какие войска там есть. Посчитайте сколько кропа они едят, прикиньте сколько кропа в той деревне остается.

Защита от фарма (необходимо дополнить).
Самая сильная защита - стать не интерестным обьектом для фарма.

  • * тратьте ресурсы на строительство зданий, войск, проводите обмен на рынке, пересылайте ресурсы другим игрокам.
  • * стройте деф. пока дефа мало - не позволяйте его убивать, отводите в другие деревни на постой или пользуйтесь тем, что войска, посланные из деревни, можно в течении 90 секунд с момента отправления вернуть обратно.
  • * поднимайте стену

Защита от раскатки


Основная идея - убить волны с катами. Нет катапульт - нечем катать.

ВСЕГДА, когда вас катают, в атаке участвует много атакующих волн. Классика - офф, призваный убить ваши войска идет первой волной (зачистка), после него идут волны катапульт, где вместе с катапультами немножко войск.

Бывают варианты, когда с оффом в первой волне идут катапульты, но они не могут сломать больше 2-х зданий за заход. Иногда бывает два офа с разными интервалами

Все равно, обязательно будут отдельные волны с катами.

Поэтому смотрите из какой деревни вас атакуют, с какой скоростью и как (набег и нападение). Расчитайте свое подкрепление так, чтобы оно пришло сразу перед катами или скажите соалам, в какое время подойдут каты.

При раскатке важно иметь на готове друзей, которые помогут вам ресурсами. Приоритеты в отстройке:
  • * главное здание
  • * стена
  • * амбар
  • * пункт сбора 1 лвл (видеть атаки)
  • * рынок 1 лвл (видеть поставки)

Для этого в алле нужен общий общяг (или обменник)..

Защита от захвата
это отдельный подпункт..


Введение.

Я опишу некоторые приёмы, которые помогут вам понять, как защищаться от захвата.
В траве много условностей. Нельзя взять какую-то схему, сделать так-то и так-то и получить предполагаемый результат. Есть много допусков, вариантов. Всё будет зависть от ваших рук и включенного мозга.

Большинство схем основано на ошибках атакера. Сложно сделать захват без ошибок )
Для захвата нужно минимум 2 атаки с разных деревень-столиц (по 3 вождя с каждой). Разумеется, отправить каты и сенаторов без зазоров сложно. На этом основано большинство способов защиты.

Как правильно захватывать, вы так же можете понять, прочитав эти способы защиты и продумав, какие действия предпримет атакуемый.

Для начинающих, запомните, нельзя захватить столицу или последнюю деревню (последняя оставшаяся у вас деревня может не быть столицей). Если у вас меньше населения, чем у атакера, то все строения при захвате будут понижены на 1 левел.

1. Хитрые таджики. Самый простой способ...

Чтобы вас захватили, необходимо разрушить резиденцию\дворец в обязательном порядке.
На этом основана одна хитрость.
Если у вас реза\дворец не апана на максимум, то заказываем следующий левел с таким расчётом, чтобы она построилась после прихода кат, но перед сенаторами или между волн из сенаторов.
Катапульты сносят вашу резу\дворец, потом апается следующий левел. В итоге после кат у вас опять стоит реза 1-го уровня и сеньки уходят не с чем.

2. Грамотный дефер

Самый распространенный способ. Уводим деф из под первой атаки. Наша задача поставить деф под сенатора. Обычно сенаторы ходят с несоизмеримо меньшим офом (иногда даже с дефом), чем первый пробой. 90% первым идёт отряд, который собирается снести всё, что бы вы там не поставили.

3. Сами мы не местные


Второй по популярности способ состоит в переносе столицы. Рушим дворец в столице, рушим резу в деревне, строим 1-й левел дворца, назначаем столицей. Я лично наблюдал, как таким образом игрок защищался в полном отрыве от ала от захвата на все 4-ре деревни.

Ловили его недели две, пока сенаторов больше наклепали.

Минусы этого способа очевидны, потеря 10+ шахт в бывшей столице.
Тем не менее, способ очень хорош, когда ударка на чудо построена не в столице и эту деревню в самый нежный момент пытаются захватить (ваша ударка потопала на чужое чудо).

В такой деревне всегда есть свободная клетка под дворец именно для таких случаев.

4. Я, С*КА, жадный.

Подходит тем, кто обладает возможностью тратить деньги плюсом в большом кол-ве или тем, кто может разрушить свою деревню катами )
Способ прост ) разрушаем свою деревню почти в нулевое состояние. В итоге захватчик получает почти нулевую деревню и тратит на неё сенатора, бугага.
Не убъём, так напакостим.

5. Армагеддон.

Если у вас получиться это сделать, то вы сможете пополнить запас матерных выражений.
Сами сносим резу катапультами ил (через ГЗ) и понижаем своими сенаторами одобрение. В итоге первый сенатор сразу же захватывает вашу деревню, второй падает на первого и т.д., полный Армагеддон.
В довесок вы можете выбить то, что останется на деревне и захватить её обратно.


6. Перезахват.

Выполним даже если ваши деревни находятся далеко друг от друга.
Обычно с последней волной идёт сенатор с большим дефом, чтобы встать и защить деревню. Если у вас есть возможность, отправьте ваш офф отряд и сетора сразу в догонку последнему сенатору.
Тогда вы перезахватите деревню обратно. Не обязательно иметь сенатора рядом, можно отправить из дальней деревни. Главное, что бы он пришёл следом за вражеским.
Если не успеваете – разрушьте главное здание, чтобы у вас было больше времени подогнать своего. Этот способ сочетается с предыдущим, когда вопреки расчётам вы даёте захватить деревню не последнему сенатору

7. Вам деревня-мне кормушка.

Очень редко бывают такие случаи. Ваша деревня относительно рядом с другой деревней или с деревней соала. Сносим все фермы, ГЗ, рынок. Отдаём деревню и фармим её.
Плюсом такой дело восстанавливает на раз два, но бывают случаи, когда работает. Так же деревню можно отдать на перезахват соалу или союзнику. Главное чтобы врагу не досталась.

8. Блок

Садимся в блок. Как это сделать учить не буду. И всё таки это способ от захвата. Чревато понижением населения, штрафными санкциями. Способ глуп и не честен.


Есть ещё много хитростей, снос резиденции атакера, например. Всё это вы можете додумать сами. Мои советы не являются руководством к действию. Вам нужно самим подумать, посмотреть, кто атакует, какие волны из чего примерно состоят и, пользуясь полученными знаниями, продумать свою защиту. В своём развитии вы так же должны думать, что вас могут захватить и заранее продумывать свою оборону. И ещё помните, что трава – командная игра. Координируйте свои действия с соалами.

Зерно

Зерна должно быть много

В травиане есть возможность в оборону ставить войска нескольких игроков, в то время как в одной атаке могут идти войска только одного игрока. Очень ярко это проявляется во время обороны чуда. Однако неограниченно наращивать оборону не позволяет зерно. Нет зерна - войска начинают умирать от голода. Т.к. зерновыми оазисами, фермами выше 10 уровня и большим количеством зерновых полей могут похвастаться не все деревни, то нехватка зерна будет и с этим фактом придется смириться. Рассмотрим способы получения зерна.

Способы получения зерна:
  1. * добыча фермами
  2. * фарм
  3. * обмен на рынке
  4. * обмен у NPC торговца (плюс)
  5. * +25% к добыче зерна (плюс)
  6. * поставки от друзей/союзников
  7. * умерший от голода юнит дает немножко зерна (что-то вроде каннибализма)

Для добычи фермами - нужны фермы (логично). Для фарма - нужны войска и кормушки. Для обмена на рынке и у NPC - нужен рынок. Для поставок друзей - нужен амбар и желателен рынок, чтобы видеть поставки. Для обмена NPC торговца еще нужны склады с ресурсами, которые будут менять на зерно. Из всего этого видно, что катами бить будут по следующим зданиям:
  • * амбар
  • * фермы
  • * рынок
  • * склад
  • * главное здание

И, конечно же, будут ломать стену, но это уже таранами. Главное здание будуть ломать, чтобы затруднить отстройку зданий заново.

Что может сделать игрок, сидящий в обороне? Следующее желательно сделать ДО каких-либо атак:
  • * развить зерновые поля (пусть уж лучше будет избыток зерна, чем его нехватка)
  • * развить как минимум один амбар до максимума (а лучше два)
  • * отстроить стену до максимума
  • * отстроить главное здание до максимума
  • * построить рынок

ВО ВРЕМЯ атаки:
  • * просите зерно у союзников
  • * покупайте зерно на рынке
  • * меняйте зерно плюсом у NPC (если используете плюс)
  • * увеличте добычу зерна плюсом (если используете плюс)
  • * увеличивайте амбар, если еще не развили до максимума или его успели повредить
  • * планируйте поставки так, чтобы зерно не ушло в никуда
  • * помните, что войска от голода гибнут не моментально, но лучше до голода не доводить (http://forum.travian.ru/showthread.php?t=12395)
  • * возвращайте часть подкрепа обратно, если он уже не нужен. Лучше начинать с подкрепа из ближайших деревень - в случае нужды его могут быстро прислать заново
  • * помните, войска других игроков у вас в подкреплении едят ваше зерно ТОЛЬКО когда стоят в вашей деревне. По дороге к вам и обратно они едят зерно хозяина.
  • * если просите у союзников о подкреплении - говорите им, что способны его прокормить (и сколько можете прокормить) и что у вас достаточная вместимость амбаров. Посылать войска в неразвитую деревню чтобы они там умерли от голода никто не захочет.
  • * так же, между атаками вы можете свои дефовые войска поставить на постой в соседней деревне (договоритесь с соседями)

Автор Дендруид

Дефф аккаунт и с чем его едят..


Что такое ЧИСТО ДЕФОВЫЙ АКК в Травиане?

Кратко:
1. Это пачки дефа 20 лвл, которые в любую секунду могут стартануть с места.
2. Это на 100% по кропу и ресам отстроенные 70% деревень акка, набитых дефом.
3. Это активные игроки, которых любят и ценят оферы, с двумя замами на аккаунте........
4. это четко по территории распределенные акки с привязкой к конкретному офферу/офферам (который зам). Т.е. ваши деревни должны быть кучно расположены рядом с деревнями офера, особенно со столицей и оф. деревнями.
5. это активные игроки которые могут себе позволить заходить в игру 3-4 раза в сутки на 10-15 минут

Теперь подробнее…

Галлы
Фаланги - это лучший деф по скорости отстройки. Друиды - это самый быстрый деф.
Поэтому на галльском чисто дефовом аккаунте должно быть так:
- В столице пачка друидов 3-15 к + дефовый герой (Друид) + АРЕНА. К концу раунда можно уже иметь пачку эдуйцев, тоже обязательно +20 деф. (что вобщем-то крайне спорно - однако есть разные мнения (forodirch))
- Во всех уже полностью по ресам отстроенных деревнях должны стоять фаланги на весь кроп (ну разве что оставить +50 по кропу), + арена хотя бы в одной фаланговой деревне…
-Друиды с героем часто используются для подрезания волн. Здесь многое зависит от грамотного деф. кора. На вопли реагировать не стоит.
- Если у вас просто просят деф – желательно отправлять только фаланг (друиды много жрут + они могут пригодиться в другом месте буквально через час.
- В военное время все друиды должны стоять ВСЕГДА на старте, никакого хранения за 30-50 минут не должно быть, иначе весь смысл скорости теряется напрочь. Кто не понял - у нас ВОЕННОЕ время!
- НЕ НАДО строить друидов в каждой деревне… особенно друиды 2-4 лелва – это не деф, а курам на смех!

Рим
- Во всех до конца построенных деревнях (исключая столицу, ЕСЛИ у вас там солидный оф) преторы должны быть прокачаны до 20! Легионеров и цезарок качать не надо, (максимум легов в 1 деревне для личного пользования).
- Поскольку преторы – единица медленная, и скорость для нее роли не играет, имеет смысл быстро прокачать 20 лвл в 2-3 деревнях.
- В столице должна быть большая пачка преторов (не менее 3к, лучше 17к ), АРЕНА и ГЕРОЙ с вкачанными очками бонуса защиты.

Германцы
- Чисто дефовых акков германских я видела только мультов…. Но! Помните, что копья супер рулят против коней… Поэтому У КАЖДОГО германца должна быть пачка копий для альянса и пачка копий для себя.
- И не забывайте про арены: чем ближе к концу раунда, тем дальше расположены ваши враги (если конечно вы играете как следует, а не огород растите).
-Обязательно строить скаутов - как пехотная разведка, они незаменимы в качестве разведки на постоянку.

И еще:
- новые или новозахваченные деревни сперва поднимаются на кроп (фермы, мельницы, пекарни)…. Мне удивительно было видеть недостроенные мельницы (!) на большинстве деревень у людей, которые жаловались еще месяц назад (!) на нехватку кропа!
- Если проблемы с голдом – вкачивайте Плюс только на зерно, но обязательно! Если проблем с голдом нет – не забывайте во время войны вкачивать на Плюс к дефу, т.к. он действует на все ваши войска, где бы они не находились…


PS Ах да, забыла напомнить, что ЧИСТЫЙ ДЕФЕР это командный игрок (если он адекватный конечно )... он играет спецфически... для других! поэтому его надо любить, холить и лелеять
(с) DarК_Lаdy, (с) Arzt, (c) forodirch Взято с форума Travian.ru

Партизанская война (автор Troian)

Стратегия боевых действий в Травиане: Партизанская война.

Особенность любой человеческой деятельности заключается в том, что в процессе ее человек постоянно совершенствует свои навыки и умения. Ведя военные действия в Травиане, очень важно не просто расти как солдату и тактику, но и расти быстрее и эффективнее вашего противника.

Данный текст адресуется игрокам альянса с небольшим опытом игры, которые построили какой-то фарм-отряд хотя бы в 1К по кропу (возможно сами не очень представляя зачем) и оказались внезапно в гуще боевых действий по малозависящим от них причинам.

Многие опытные игроки с пренебрежением отнесутся к таким незначительным контингентам и их владельцам. Военные руководители альянсов не примут их в расчет при планировании своих операций (что оправдано только отчасти). Однако и такие игроки могут внести большой вклад в общую победу над противником в войне, наряду с масштабными операциями регулярных альянсовых сил. Вспомним, в конце концов, что советские партизаны вписали выдающуюся страницу в историю ВОВ, бурские партизаны в англо-бурскую войну несколько лет терроризировали регулярную армию Британской империи, одержавшей казалось бы победу на поле боя, а испанские партизаны времен наполеоновских войн так и не позволили французам установить полный контроль над оккупированной Испанией. А во Вторую Мировую войну югославские партизаны и вовсе не дали вермахту оккупировать свою страну.

Итак, что же такое «партизанская война»? Википедия определяет это понятие так:

Партиза́нская война́ в Травиане — война, ведущаяся скрывающимися среди местного населения вооружёнными формированиями, избегающими открытых и крупных столкновений с противником.
Обычно в партизанской войне участвует ополчение (те, кому пришлось взять в руки оружие в ответ на агрессию) или части регулярной армии, оказывшиеся в неблагоприятных условиях, оторвавшиеся от своих баз и не имеющие связи со стратегическим руководством.

Если перевести все это на ситуацию в Травиане, то для партизанской войны как раз лучше всего подходят уже упоминавшиеся вчерашние фарм-отряды небольших игроков. Они мобильны, не требуют как правило серьезного дополнительного снабжения кропом. Вопрос стоит в том, как использовать их эффективно в борьбе с агрессией.

Прежде всего, надо уяснить себе, что партизанская война вписывается в СТРАТЕГИЮ НЕПРЯМЫХ ДЕЙСТВИЙ и потому полностью исключает лобовое столкновение с основными силами противника. Т.е. бессмысленно и губительно атаковать хорошо защищенные кроповые деревни противника (их как наиболее ценные дефят сильнее всего). Гораздо более эффективным будет, к примеру, если вы нападете на соседнюю деревню, в которой возможно меняется зерно для прокорма стоящей в двух шагах вражеской деф-орды.

В тактике партизанских действий можно выделить следующие аспекты (спроецировано на Травиан):

  • * Разрушение инфраструктуры противника в любой форме (разрушение в незащищенных или слабозащищенных деревнях катапультами рынков, амбаров и складов, а также военной инфраструктуры в оффовых или деффовых деревнях)
  • * Подрыв его материальной ресурсной базы (эффективный фарм и особенно грабеж кропа).
  • * Информационная война (от сбора развединформации до распространения разными способами верных и неверных сведений о своей стороне с целью деморализации противника).
  • * Уничтожение живой силы противника (мелкие гарнизоны – в основном в ресовых деревнях, «антиспамы» - небольшие подразделения дефа, призванные отражать мелкие спамы набегами, разведка в пустых деревнях или в разведдеревне, где строятся и стоят только разведчики, а в некоторых случаях – стоящего в деревне противника части оффа).

Советы травианским партизанам для более успешной борьбы с противником.

1. Будьте всегда подвижны, стремитесь как можно меньше держать свой отряд дома, так вы не дадите противнику уничтожить его и даже обнаружить разведкой. Для этого а) обзаведитесь замом или двумя и б) при длительном отсутствии отправляйте войска в набег на какой-то малоактивный и/или слаборазвитый аккаунт с расчетом на то чтобы отряд вернулся к моменту когда на акке вы или ваш зам будете снова онлайн.

2. Будьте всегда доступны для взаимодействия – как с руководством регулярной армии, чтобы иметь возможность сообщить ему, например, попавшую к вам важную информацию – так и с вашими соалами, особенно соседями, которые так же как и вы занятыми партизанскими действиями. Объединяйте усилия с товарищами – договаривайтесь по разведке и атакам деревень противника (часто выгодно чтобы разведывал и атаковал беззащитную деревню не один и тот же игрок). От двух игроков нападающих на разные деревни задефиться сложнее. Совместное замство тут тоже «в плюс».

3. Будьте изобретательны в тактике нападений, избегайте типовых и особенно повторяющихся атак. Травианская тактика вообще вознаграждает за творческий подход, да и принцип любого партизанского отряда – не ходить раз за разом в одно и то же село, так как очень скоро этот отряд будут ожидать. Постоянно давайте противнику повод для беспокойства, пусть ваша непредсказуемость заставит его понервничать и поломать голову на предмет того, что с вами делать.

4. Заметайте следы – если отправились в набег на деревушку, обязательно киньте пару спамов на соседние. Общетравианские принципы войны никто не отменял.

5. Стремитесь постоянно быть в курсе того что противника в ближайших деревнях, не только путем постоянного скана деревень противников, но и проявляя наблюдательность, отмечая из каких деревень какими силами какие игроки ходят к вам и соседям, пытаясь организовать возмездие. Возможно, вы даже сможете получить такую важную информацию, которая будет крайне полезна для военно-политического руководства вашего альянса.

6. ВСЕГДА избегайте столкновения с крупными силами противника, как в атаках, так и в защите. Вы «достали» врага настолько что он пытается застать вас дома крупными силами? Отлично! Вы отвлекли от фронта кучу войск и внимание как минимум одного игрока. Пусть «слон» и дальше гоняется за изобретательной «мухой».


Данный гайд не претендует на полноту (практика всегда богаче любой теории). Да и наверняка можно еще что-то добавить и/или развить какой-то вопрос. Так что дополнения и критический подход приветствуются.

Далее привожу логи которые автор публиковал в теме обсуждения топика в качестве примеров означенной методы войны.

http://travilog.org.ua/ru/8715950/97...4d40effb95289f
(игрок топ1000 против топ1)

http://report.travianworlds.com/intl...0cd9813196a943
(аналогичный лог)

(с) Troian

Прочитать обсуждение данного топика, а также ознакомиться с критикой данного метода можно в соответствующем разделе: http://forum.travian.ru/showthread.php?t=93599

Взято с форума travian.ru